mabinogiのペットAIのチラ裏
眠れないのでmabinogiのペットAIについて、適当なことを垂れ流してみます。本当に適当です。後で動画上げる努力はしてみます。
ペットAIの沿革
ペットAI導入当初から仕様はほとんど変わっていません。その一方で、メインキャラクターのスキル、mobのスキル、引いてはペットの種類(とスキル)自体が増えているので、元々のバグやら仕様やらに上乗せする形でそれらの未対応・バグ・不明な仕様が汚部屋の地層のように混沌と積み重なっており、AI導入当初のような情熱的なAI作成者・探求者はほとんど見受けられなくなった模様。ペットAIは初めから機能していない機能がてんこ盛りなんですもん。
2012年にメインキャラクター側の戦闘スキルで大幅に変更があった「魔法カウンターが繋がらない」などの新しい仕様変更は、まだペットには適用されていません。ちょっとキョドりますが、なんとか従来通り魔法カウンターができ、近接スキルの連続使用ができる模様。
ペットAIのよくある使い方
それでも、状況を限定すれば、ペットAIにも使い道はあります。ウィンドミルだけを連続して使う、レンジアタック/ブレイズの足止め用、ネズミやコウモリの掃討用、ペッカでのお手玉相手として、などなど。主人のサポートとして状況を極力限定することでまだまだ使えるんですが、AI切り替えが面倒なのがネックなんすw
ペットAIの最大限
ペットAI作成の醍醐味はこれ(放って置いて、どこでも誰相手でもペット単体で勝てる万能なAIに如何に近づけるか)に尽きるのですが、仕様やバグ等による制限によって、かなりお粗末なものしかできないということがわかってきたため、AIを自らいじって公開している人でもあまり万能AIは作れていない・パワープッシュしていない雰囲気です。
自分が知ってる範囲ですが、魔法カウンターを中心に、具体的な仮想敵を想定してその他の細々とした反応を付け加えたものが、今のところ、最大限に汎用的なAIなのかなーといったところ。
最初は凄く面白いんですけどね、この敵のこういう攻撃に対して、自分ならどういう対応をするか、それが最善か、その動きをペットにやらせるために、どの条件で引っ掛けるか、そして検証と。検証始めて30分くらいで、仕様通りに動かなくてやる気がごっそり削がれるんですけどねwww
万能型ペットAIの障害物
まず、複数の敵が同時に襲ってくる(多タゲと呼ぶ)場合に、複数のターゲットをそれぞれ識別する方法がありません。ゴーレムのストンプやウィンドミルを識別する方法がありません。相手との距離を測る条件設定が動きません。盾を持てるパートナー以外は弓矢のマグナムショットを回避するスキルがありません。高ランクの出が早いスキルを持っている敵の場合、必ず後手に回るAIでは圧倒的に不利です。
何より、アップデートに伴う敵味方の火力・防御力・体力アップにペット自体の性能が全く付いて行けていないので、せいぜい時間稼ぎくらいにしかならないのが実情です。
おいどんの場合の最大限
多タゲにならないよう、主人が被弾しても援護しない。多タゲにならないよう、自ら索敵はしない。基本は魔法カウンターで、対アーチャー用の遠距離ディフェンス、対ラゴデッサ用のアタックディフェンス、どこぞのボス用にパッシブミルミルを1つのAIに盛り込んで、取り合えず1体のmobを魔法カウンターで受け持ってもらうような感じのものを作りました。おいどんなりの最大限はこんな感じです。
まぁまぁ、動画見せた方が早いですよね。やってみまっす。
後日追記
上げましたっ。エンコ面倒で9割カットの暴挙にw 動画の説明にある通り、FBカウンターのAIでアーチャー戦です。FBカウンター部分はつまらんのでカットカット~w 撮影中、メイドさんの手動操作はしてません。人間の走る速度とおいどんの調整力ではここらが限界。ラッキーがあるとノーダメージで倒すこともありますが、平均すると動画みたいに防御率は半分ちょい割るくらいです。これより速くて強いアーチャー相手だと1:1ですら勝てないかなぁ。あと、吹き飛んでくれる相手限定的ですが連続ミルミルもできます。えーそちらもカットでw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18628023
ディフェンススキーのメイドがディフェンス失敗しまくり…だがそれがいい